概念设计思维方法
作者:优漫动游设计部 2023-07-22 18:13 查看: 365

  2.概念设计:突破寻常的二次创作


概念设计思维方法



  视觉设计塑造的是角色的外形,那么概念设计塑造的就是角色的灵魂。好的概念设计能够一下子抓住玩家,也能让后续对角色的塑造有着充足的空间与可能性。概念设计的方法有很多,分享一下我对于概念设计的两个比较主要的思维方法。

  (1)可考据:选择一个已有的人物/概念原型进行二次创作

  其实一切的设计基本都是有迹可循的,它都是基于一些已有的事物或者文化进行组合与创造。让你的设计可考据,可以极大地提升你设计的信服度,也方便后续对人物的拓展。比较经典的例子有《FGO》的Saber阿尔托莉雅(亚瑟王),《阴阳师》的茨木童子。

  但改编时要注意“戏说不胡说,改编不乱编”。很多二次创作往往背离了原设的精神内核,亦或者二者之间毫无传承与联系,这样的二次创作只能令人觉得尴尬。

  (2)不走寻常路:不要选择那些容易被想到的方式进行概念设计

  和视觉设计类似,当一个概念被抛出,你的设计大部分人都能想到的话,那必然是一个平庸的设计。举一个我工作中的例子,《百鬼夜行》中有一个名为“不知火”的大妖怪,而书中对于她的描绘是这样的:

  不知火是日本九州地区传说中的一种怪火,也是古代日本民间传说中的一种妖怪。在旧历七月晦日风弱的时候或新月之夜等时间,在八代海和有明海一带出现。

  不知火通常发生在距离海岸数公里的地方,开始时出现一个至两个被称作“亲火”的火光。其左右又分别出现数个同样的火光,最终数百至数千个相同的火横向并存着。

  我并没有设计一个身体充满着火焰的妖怪,而是取她出现时的画面。我设计了一个歌姬,每当这个歌姬在位于海面上的舞台演出时,成百上千的渔船亮着灯聚集过来,那景象像极了传说中接天连海的不知火。

  那位歌姬在人们的口耳相传中就成为了歌姬不知火。而名字亦是一种咒,歌姬在不知不觉中,与真正的大妖怪不知火合而为一。

  如此一来,一个不落俗套的角色概念设计就完成了。

 3.故事设计:以画面感和调性为基础不断衍生的动态发展

  如果说视觉设计与概念设计是角色的先天条件,那么故事更像这个角色经历的人生。通过故事,角色不再是一个静止的状态,而是一个不断动态发展的过程。我们可以通过故事更新这个角色,让他不断地散发自己新的魅力。

  那么,故事也需要设计吗?

  毫无疑问是的。这里的设计准确来说是对叙事进行设计。这里要说回手游的碎片化体验特性了。手游用户并没有时间与耐心去听你娓娓道来一段或宏大或曲折的故事。好的故事往往“酒香也怕巷子深”。因此你的故事必须从一开始就吸引住他们,所以我们需要对故事进行设计。

  而对故事的设计,可以从两个方面进行:1.画面感;2.调性

  画面感

  说到画面感,需要遵循以下几个思路:

  (1)为你的故事搭建舞台,一句话引人入胜。

  (2)弱化对情节的依赖,强化沉浸感与氛围。

  (3)名场面的设计,给故事留下记忆点。

  而强画面感的故事,对于团队分工协作上也更具优势,它可以

  (1)让协作同学快速get到你的需求。

  (2)避免冗长的说明,提升积极性。

  (3)帮助你提炼故事,优化设计。

  调性

  调性包含了你故事传达出的情感与视觉呈现。

  要让故事迅速的抓人,调性必须清晰。而清晰的调性来源于一个强烈的情感表达与相匹配的视觉呈现。

  同时,故事所表达出来的调性必须与产品调性一致。一个唯美的和风冒险游戏,不适合讲述一个血腥的、尸骸遍地的大逃杀故事。

  以上便是我在工作中对于角色设计的一些思考与积累。视觉、概念、故事作为角色设计的三原色相辅相成,最终交汇出一个令人难忘的色彩。

  写在最后的话:设计往往是灵感的一瞬,但是平时注重积累与思考,能大大提升灵感出现的概率。巧妇难为无米之炊,多思考多积累,属于设计师的灵光乍现必然会出现。

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